MenekítőB liga(Labirintus)

2016-os szabályok (magyar kivonat)

Helyzet

A helyszín az emberek számára túl veszélyessé vált! A csapatod nagyon nehéz küldetést kapott -- sérül embereket kell mentenie teljesen autonóm módon, emberi beavatkozás nélkül. A robototoknak elég erősnek és okosnak kell lennie ahhoz, hogy egy törmelékkel és emelkedőkkel tarkított nehéz terepen elakadás nélkül eligazodjon. A robotnak meg kell keresnie az áldozatokat, mentőcsomagokat kell osztania és jeleznie a sérültek pozícióját, hogy az emberek kimenekíthessék őket.

Összefoglalás

A robotnak egy labirintusban testhőjük alapján kell felkutatnia az áldozatokat. A labirintusban tehát a robotnak nem a legrövidebb utat kell bejárnia, hanem annak minél nagyobb részét felderíteni. A robot minden megtalált áldozatért 10 vagy 25 pontot kap. Ha a robot az áldozat közelében tud hagyni egy mentőcsomagot jelképező (a csapat által tervezett) tárgyat, azért további 10 pont jár. A robot nem mehet rá a padló fekete színű területeire.

Ha a robot elakad a labirintusban, újraindítható az utolsó érintett mentési pontnál. A mentési pontokat ezüstözött padló jelzi, így a robot eltárolhatja azok helyzetét, ha a labirintus bejárása közben automatikus térképet készít magának. Az újraindításkor ezt a belső térképet újra betöltheti és használhatja.

Ha a robot az egész labirintus bejárása után visszatalál a kezdőponthoz, kijárati bónuszt kap. Megbízhatósági bónusz jár akkor, ha a robotot nem kellett sokszor újraindítani.

Bónuszpont jár különböző akadályok leküzdéséért is:

1. Aréna

1.1 Leírás

1.1.1 A labirintus elkülönített területekből áll. A területek padlója vízszintes és fal veszi körbe őket.

1.1.2 A területeket ajtók vagy rámpák kötik össze.

1.1.3 A labirintus falai legalább 15 cm magasak.

1.1.4 Az ajtók legalább 30 cm szélesek.

1.1.5 A rámpák legalább 30 cm szélesek és a vízszintessel legfeljebb 25 fokot zárnak be. A rámpák mindig egyenesek.

1.2. Padló

1.2.1 A padló lehet sima vagy érdes (pl. linóleum vagy szőnyeg) és lehetnek benne 3 mm-t nem meghaladó egyenetlenségek. A padlóban lehetnek kb. 5 mm-es lyukak a falak rögzítésére.

1.2.2 A labirintusban lehetnek fekete padlójú területek, amelyekre a robotnak nem szabad rámennie. A fekete csempék minden kör elején véletlenszerűen lesznek elhelyezve. A fekete csempék nem feltétlenül vannak teljesen fixen rögzítve.

1.2.3 A labirintusban lehetnek ezüstözött csempék, amelyek mentési pontokat jelképeznek (lásd 3.6.2) Az ezüstös csempék nem feltétlenül vannak teljesen fixen rögzítve.

1.2.4. Egy csempe a falakhoz igazított rácsban elhelyezett 30 cm x 30 cm-es terület.

1.3 Útvonal

1.3.1 A falak nem feltétlenül vezetnek a be-/kijárathoz. Azokat a falakat, amelyeket követve a robot a be-/kijárathoz érhet, kötött falaknak hívjuk. Amelyekre ez nem igaz, azok szabad falak.

1.3.2 A folyosók kb. 30 cm szélesek, de nyílhatnak több csempe szélességű termekbe is.

1.3.3 Az egyik legkülső csempe az indulási pont; a robotnak ide is kell megpróbálni visszaérkezni.

1.3.4. Az indulási csempe mindig mentési pont.

Kötött és szabad falak

1.4 Törmelék, fekvőrendőr és akadályok

1.4.1 A fekvőrendőrök rögzítve vannak a padlóhoz és legfeljebb 2 cm magasak.

1.4.2 A törmelékdarabok nincs a padlóhoz rögzítve és legfeljebb 1 cm magasak.

1.4.3 A törmelék bárhol lehet, fal közelében is.

1.4.4 Az akadályok nehéz és tetszőleges alakú tárgyak.

1.4.5 Az akadályok legalább 15 cm magasak és tetszőleges alakúak.

1.4.6 Az akadályok nem zárhatnak el útvonalakat a labirintusban. Akadály helyezhető bárhová, feltéve, ha legalább 20 cm távolság marad az akadály és bármely fal között.

1.4.7 A robot által felborított vagy elmozdított akadályok a csapat teljes próbálkozása során úgy is maradnak.

1.5 Áldozatok

1.5.1 Az "áldozatok" fűtött, az aréna padlójához közel elhelyezett objektumok, amelyek középpontja a padlótól kb. 7 cm-re van.

1.5.2 Minden áldozat legalább 16 cm2 területű.

1.5.3 A szervezők igyekeznek biztosítani, hogy az áldozatok hőmérséklete legalább 10oC-kal meghaladja a környezetét. Az áldozat az emberi test hőmérsékletét utánozza és 28oC és 40oC között lesz.

1.5.4 Minden körben legalább 5 áldozat van.

1.5.5 Az arénában lehetnek hamis áldozatok, amelyek úgy néznek ki, mint a valódiak, de nem fűtöttek. Ezeket a robot nem azonosíthatja áldozatként.

1.5.6 Az áldozatok nem lehetnek fekete területen vagy olyan csempén, amin akadály van.

1.6 Mentőcsomagok

1.6.1 A "mentőcsomag" egy elsősegélycsomagot/túlélőkészletet/fényforrást/jeladót jelképez, amit a katasztrófában megsérült áldozatnak hagy ott a robot.

1.6.2 A mentőcsomag lehetőleg tartalmazzon egy világító LED-et, de lehet benne egyéb elektronika, súly vagy mágnes is.

1.6.3 A mentőcsomag térfogatának az 1 cm3-t meg kell haladnia.

1.6.4 Egy robot legfeljebb 12 mentőcsomagot vihet.

1.6.5 A mentőcsomag elkészítésének egy lehetséges módját mutatják a képek ezen dokumentum végén. További segítséget lehet kapni a RoboCup Junior angol nyelvű közösségi fórumán (http://www.rcjcommunity.org). A csapatok saját maguk is megtervezhetik a mentőcsomagjaikat.

1.6.6 Minden csapat saját maga felelős a saját mentőcsomagrendszeréért, beleértve azoknak a verseny helyszínére szállítását is. A csapatkapitány helyezi el a roboton a mentőcsomagokat és szedi össze azokat az arénából. Ehhez meg kell várnia a saját próbálkozásuk végét és a versenybíró engedélyét.

1.7 Környezeti feltételek

1.7.1 A csapatok számítsanak arra, hogy a környezeti feltételek mások lesznek a verseny helyszínén, mint az otthoni tesztelésnél.

1.7.2 A csapatok álljanak készen a robot szükség szerinti helyszíni finomhangolására.

1.7.3 A megvilágítás és a mágneses tér erőssége az aréna területén belül nem feltétlenül egyenletes.

1.7.4 Az aréna területén belül lehetnek a Föld mágneses terén kívüli zavaró mágneses terek (pl. a padló alatt futó vezetékektől vagy nagy fémtárgyak közelségétől).

1.7.5 A csapatok készítsék fel a robotot váratlan fényviszonyváltozások kezelésére. A szervezők ezeket a hatásokat megpróbálják minimalizálni, de tökéletesen kizárni nem lehet (pl. egy néző vakuval fotózik).

1.7.6 A szervezők lehetőség szerint stabilan rögzítik a labirintus falait a padlóhoz, hogy ne tudjanak elmozdulni, ha egy robot nekimegy.

1.7.7 A szabályokban szereplő méretek 5%-os bizonytalanságokkal értendőek.

1.7.8 A robot által érzékelendő tárgyakat a környezettől vagy színük, vagy hőmérsékletük (vagy mindkettő) különbözteti meg.

2. Robotok

2.1 Irányítás

2.1.1 A robotnak autonóm módon, önmagát kell irányítania. Távirányítás vagy kézi vezérlés tilos! A robotnak kívülről információt adni külső szenzorokkal, kábellel vagy kábel nélkül szintén nem engedélyezett.

2.1.2 A robotot a csapatkapitány indítja el kézzel.

2.1.3 A robot tetszés szerint algoritmussal járhatja be a labirintust. Az arénáról előre térképet készíteni és a robotot az alapján programozni tilos!

2.1.4 A robot az aréna semmilyen részét nem rongálhatja meg.

2.1.5 A roboton legyen egy pánikgomb, amellyel az szükség esetén leállítható, ha a robot veszélyes vagy tiltott műveletet végezne.

2.2 Felépítés

2.2.1 A robot magassága a 30 cm-t nem haladhatja meg.

2.2.2 A robot nem rendelkezhet olyan szenzorral, amellyel a fal fölött átlátna.

2.2.3 A robot építéséhez bármilyen robotkészletet vagy építőelemeket fel lehet használni, de a tervezésnek és a konstrukciónak elsődlegesen és túlnyomó részben a diákok eredeti munkájának kell lennie (lásd még az alábbi 2.5 pontot).

2.2.4 Bármely kereskedelmi forgalomban kapható robotkészlet vagy szenzorkomponens, amelyet kifejezetten úgy reklámoznak, hogy a RoboCup Junior Menekítő Liga valamelyik főbb feladatához terveztek, automatikusan kizárásra kerül. Kétség esetén a csapatok konzultáljanak a technikai bizottsággal (Technical Committee, TC) a RoboCup Junior angol nyelvű közösségi fórumán (http://www.rcjcommunity.org).

2.2.5 A résztvevők és nézők biztonsága érdekében a robot legfeljebb Class 1 és Class teljesítményű lézereket használhat. Ezt a robot megtekintésénél a bírák ellenőrzik.

2.2.6 Vezeték nélküli kommunikációra a robot csak a Bluetooth Class 2, Class 3 és a ZigBee technológiákat használhatja. Minden mást a verseny során a robotról le kell szerelni vagy ki kell kapcsolni a többi (akár más ligában versenyző) robot zavarásának elkerülése érdekében. A hatástalanítást a csapatnak igazolnia kell. A szabálynak nem megfelelő robotok azonnal kizárásra kerülnek.

2.3 Csapat

2.3.1 Minden csapatnak csak egyetlen robotja lehet versenyben. (Kivéve a SzuperCsapat ligát, ahol különböző csapatok robotjainak kell összedolgoznia a közös cél elérése érdekében.)

2.3.2 Minden csapatnak legalább 2 tagja van.

2.3.3 A diákok a következő versenyszámoknak csak az egyikében vehetnek részt: Primary Rescue Line (vonalkövető menekítő verseny az általános iskolás korosztálynak), Secondary Rescue Line (vonalkövető menekítő verseny a középiskolás korosztálynak) és a Rescue Maze (menekítő labirintus).

2.3.4 Az egyes versenyszámok korhatárai a nemzetközi versenyen:

2.3.5 A csapat maximális létszáma 6 fő lehet, de a csapat méretét ajánlott úgy megválasztani, hogy minden csapattag minél többet tanuljon a felkészülés és a verseny során. Szülők és mentorok nem lehetnek a csapattagokkal a verseny során. A diákoknak önállóan kell tevékenykedniük a verseny hosszú órái alatt.

2.3.6 Minden résztvevő csak egy csapatnak lehet tagja, és minden csapat csak egy versenyszámban szerepelhet.

2.4 Ellenőrzés

2.4.1 A robotokat a zsüri a verseny előtt (és akár a verseny közben) megvizsgálja, hogy megfelelnek-e a szabályoknak.

2.4.2 A csapatok nem használhatnak olyan robotot, amely valamely előző évi vagy aktuális évi másik robottal megegyezik.

2.4.3 Ha módosítani kell a roboton a verseny alatt, a csapat felelőssége, hogy a robotot újra megvizsgáltassa.

2.4.4 A diákoknak el kell tudniuk magyarázni a robotjuk működését, hogy a zsüri meggyőződjön róla, hogy a konstrukció és a programozás a saját munkájuk.

2.4.5 A csapatnak ismertetnie kell, mit csináltak a felkészülés során; elképzelhető, hogy kutatási célból kérdőívek kitöltésére és videóra vett interjúkra is felkérést kapnak.

2.4.6 Minden csapatnak ki kell töltenie egy online kérdőívet, amelynek célja, hogy a bírák a személyes beszélgetésre fel tudjanak készülni. A kérdőív linkjét a csapat a regisztráció után kapja meg és legalább egy héttel a verseny előtt kell beküldeni.

2.4.7 Minden csapatnak be kell adnia a programjuk forráskódját a verseny előtt. A forráskódot a szervezők a csapat engedélye nélkül nem osztják meg más csapatokkal.

2.5 Szabálytalanságok

2.5.1 A robot ellenőrzésekor talált szabálytalanság esetén a robot nem versenyezhet, amíg az nincs kijavítva.

2.5.2 A szabálytalanság miatti módosításoknak a verseny időkeretén belül kell történnie, és az nem késleltetheti a csapat saját körét.

2.5.3 Ha a robot nem teljesen szabályos (a módosításokkal együtt sem), akkor a csapat abból a körből (de nem az egész versenyből) kizárásra kerül.

2.5.4 A verseny során a mentorok már nem segíthetnek. Lásd a 6. pontot (Viselkedési szabályok).

3. Verseny

3.1 Próba

3.1.1 Amennyiben ez megoldható, a versenyzők lehetőséget kapnak kalibrációra, tesztelésre és finomhangolásra a gyakorló arénákban végig a verseny alatt.

3.1.2 Ha vannak külön gyakorló és "éles" arénák, a szervezők joga eldönteni, hogy az "éles" arénákat lehet-e tesztelésre használni.

3.2 Emberek

3.2.1 A csapatoknak ki kell jelölniük egy csapatkapitányt és egy csapatkapitány-helyettest. Csak ennek a két csapattagnak lesz hozzáférése a gyakorló- és versenyarénákhoz, kivéve, ha a bírák máshogy rendelkeznek. Az éles versenyben kizárólag a csapatkapitány nyúlhat a robothoz.

3.2.2 A csapatkapitány csak a bíró utasítására nyúlhat a robothoz.

3.2.3 A többi csapattagnak és a nézőknek legalább 150 cm-re kell állnia az arénától, hacsak egy bíró máshogy nem rendelkezik.

3.2.4 Egy éles (pontozott) próbálkozás során senki nem nyúlhat az arénához.

3.3 A futam kezdete

3.3.1 A futam a kiírt időpontban kezdődik, függetlenül attól, hogy a csapat jelen van-e és készen áll. A kezdési időpontok a verseny helyszínén több helyen ki lesznek téve.

3.3.2 A futam kezdete után a résztvevő robot semmilyen okból nem hagyhatja el a verseny területét. Minden futam maximum 8 percig tart.

3.3.3 Kalibrálás alatt azt értjük, hogy a robot szenzorait a csapat kiolvassa és azok függvényében módosítja a programot. Amint az óra elindult, a csapat az aréna tetszőleges helyein végezhet kalibrálást, de az óra eközben nem áll meg. A robot kalibrálás közben magától nem mozoghat.

3.3.4 A kalibrálással töltött idő nem az aréna és az áldozatok helyének előzetes feltérképezésére szolgál. Ilyen tevékenységek a robotnak abból a körből való kizárásával járnak.

3.3.5 Közvetlenül a futam előtt a fekete és az ezüstözött csempék helyét véletlenszerűen sorsolják ki. Ezek helye a csapat előtt sem lehet ismert a futam megkezdése előtt (lásd még: 3.3.6). A zsürinek a véletlenszerű elhelyezést felül kell bírálni, ha az teljesíthetetlen labirintust eredményez.

3.3.6 A bírák a robot elindulása után helyezik el a fekete és ezüst csempéket (amelyek helyét véletlenszerűen határozták meg, lásd: 3.3.5).

3.3.7 A robot elindulása után kalibrálás és a kód megváltoztatása/lecserélése már nem engedélyezett.

3.4 Futam

3.4.1 A futam során a robotot módosítani tilos. Ebbe beleértendő az esetlegesen leesett alkatrészek visszaszerelése is.

3.4.2 A robot által "elhagyott" alkatrészek a futam végéig az arénában maradnak. Sem a csapat, sem a bírák nem mozdíthatják el azokat.

3.4.3 A csapatok nem adhatnak a robotnak előzetes információt a pályáról. A robotnak önmagától kell tájékozódnia.

3.4.4 "Érintettnek" kell tekinteni egy csempét, ha felülről nézve a robotnak legalább a fele a csempén belül tartózkodik.

3.5 Pontozás

3.5.1 Sikeres azonosítás. A robotok minden beazonosított áldozatért pontokat kapnak:

  1. áldozatonként 10 pont jár, ha az áldozat egy "kötött" fal szomszédságában van, akár átlósan is - azaz ide számít a fal közvetlen környezetében levő 6 csempe.

  2. áldozatonként 25 pont jár a "szabad" falak környékén.

Pontozás

A fenti ábrán a vörös vonalak szabad falakat, a zöldek kötött falakat mutatnak.

Vegyük észre, hogy a szabad falakon levő áldozatok némelyike csak 10 pontot ér, mert ezek az áldozatok olyan csempéhez tartoznak, amely szomszédos egy kötött fallal.

A sikeres azonosításhoz a robotnak az áldozattól legfeljebb 15 cm-re meg kell állnia, legalább 5 másodpercig villogtatni kell egy lámpát és/vagy ki kell dobnia egy mentőcsomagot. Ha a robot mindkettőt teljesíti, akkor mindkettőért kap pontot.

3.5.2 Sikeres mentőcsomag-kidobás. A mentőcsomag kidobása akkor számít sikeresnek, ha a mentőcsomag ugyanazon a csempén van, mint az áldozat, legfeljebb 15 cm-re tőle. Sikeresen telepített mentőcsomagokért egyenként 10 pont jár. Ha a robot egy áldozatnál több mentőcsomagot is kirak, csak az első sikeresért jár pont.

3.5.3 Megbízhatósági bónusz = sikeres áldozatazonosítások x 10 + sikeres mentőcsomagkidobások x 10 - elakadások x 10. A megbízhatósági bónusz 0 alá nem csökkenthető.

3.5.4 Átkelés fekvőrendőrön. Minden leküzdött fekvőrendőr után 5 pont jár a robotnak.

3.5.5 Emelkedő leküzdése. 20 pont jár a robotnak, ha felmegy a rámpán, azaz az alsó vízszintes csempéről a felső vízszintes csempére jut.

3.5.6 Lejtő leküzdése. 10 pont jár a robotnak, ha lemegy a rámpán, azaz a felső vízszintes csempéről az alsó vízszintes csempére jut és onnan önerőből tovább tud haladni.

3.5.7 Mentési pont érintése. 10 pont jár a robotnak minden érintett mentési pontért. (Lásd a 3.4.4 pontot az "érintés" meghatározásához.)

3.5.8 Kijárat megtalálása bónusz. Azonosított áldozatonként 10 pont jár a robotnak, ha a futam végén visszatalál a kezdő csempéhez és megáll rajta legalább 10 másodpercig. (Ezzel szimuláljuk a robot kimenekítését a veszélyzónából.)

3.5.9 Az egyforma pontszámot elért csapatok között az igénybe vett időtartam dönt.

3.5.10 Nincs többszörös pontszám. Minden fekvőrendőrért, emelkedőért, lejtőért, mentési pontért, azonosításért, mentőcsomagért csak egyszer kaphat pontot a robot.

3.5.11 Egy pontozólap-példa letölthető a hivatalos RoboCup Junior weboldalról.

3.6 Elakadás

3.6.1 Elakadás akkor van, ha

  1. a csapatkapitány azt mondja.

  2. a robot nem hátrál ki az érintett fekete csempéről. A robotnak egyenesen ki kell tolatnia; nem fordulhat a fekete csempe területén belül. Az "érintés" definícióját lásd a 3.4.4-es pontban.

  3. a robot vagy egy csapattag megrongálja az arénát.

  4. egy csapattag a bírák engedélye nélkül nyúl a robothoz.

3.6.2 Elakadás esetén a robotot vissza kell helyezni az utolsó mentési pontra, tetszőleges irányba nézve. Az "érintés" definícióját lásd a 3.4.4-es pontban.

3.6.3 Elakadás után a csapatkapitány a újraindíthatja vagy ki- és bekapcsolhatja a robotot. A program ilyen újraindítása engedélyezett; a program megváltoztatása viszont nem.

Elakadás esetén

3.7 A kör vége

3.7.1 A csapatkapitány bejelentheti, ha be akarják fejezni a futamot az idő lejárta előtt. Ekkor a csapat megkapja az összes addig összegyűjtött pontot.

3.7.2 Vége van a körnek, ha

  1. lejár az idő.
  2. a csapatkapitány így dönt és bejelenti.
  3. a robot visszatér a kezdő csempére és begyűjti a kijárati bónuszt.

4. Nyílt műszaki értékelés

4.1 Leírás

4.1.1 A zsüri értékeli a csapat innovációját. A verseny alatt erre lesz egy elkülönített időtartam, amikor a csapatok bemutatják a robotjukat.

4.1.2 A bírák körbemennek a csapatokon és kötetlen beszélgetéssel, kérdésekkel tájékozódnak a robotokról.

4.1.3 A nyílt műszaki értékelés fő célja, hogy az innováció fontosságát hangsúlyozza. Innovatívnak lenni azt jelenti, hogy a csapat a meglevő tudást bővítette vagy szokatlan, egyszerű és ügyes megoldást talált egy adott feladatra.

4.2 Értékelési szempontok

4.2.1 Az értékelésnél standardizált pontozási rendszert használ a zsüri, amely főleg a következő dolgokat veszi figyelembe:

  1. kreativitás

  2. leleményesség

  3. egyszerűség

  4. működés

4.2.2 A csapat innovációja például a következőket jelentheti:

  1. saját szenzor készítése

  2. saját szenzormodul fejlesztése, amely különböző elektronikák integrálásával biztosít valamilyen meghatározott működést

  3. saját mechanikai modul készítése, amely szokatlan, de működő megoldást nyújt

  4. saját szoftveres algoritmus fejlesztése egy probléma megoldására

4.2.3 A csapatoknak dokumentálniuk kell a munkájukat. Minden találmányt tömör, de világos dokumentációnak kell kísérnie, amely annak születését is lépésenként leírja.

4.2.4 A dokumentációnak tartalmaznia kell egy posztert és egy mérnöki naplót (lásd a naplómintát a a hivatalos RoboCup Junior weboldalon). A csapatoknak készen kell állniuk a munkájuk ismertetésére.

4.2.5 A mérnöki napló demonstrálja a fejlesztés során használt jó gyakorlatokat.

4.2.6 A poszteren fel kell tüntetni a csapat nevét, országát, a ligát, a robot leírását, a robot képességeit, a vezérlő típusát és a használt programozási nyelvet, a használt szenzorokat, az építés módszereit, a fejlesztéssel töltött időt, az alapanyagok költségét és a csapat által nyert korábbi díjakat.

4.2.7 Dokumentációsablonok találhatóak a hivatalos RoboCup Junior weboldalon.

4.3 Díjak

4.3.1 A díjak több kategóriában kerülnek kiosztásra.

  1. Innováció:

  2. Strapabíró dizájn:

  3. Csapatmunka - a csapaton belüli remek együttműködés bemutatása

  4. Legjobb gyakorlat (a fejlesztésben) - az ötletelésben, tervezésben, prototípuskészítésben, fejlesztésben, tesztelési tervben, minőségbiztosítási tervben, stb.

4.3.2 A díjak tanúsítványokként kerülnek kiosztásra.

4.4 Megosztás

4.4.1 A csapatoknak javasoljuk, hogy nézzék meg egymás posztereit és prezentációit.

4.4.2 A díjazott csapatoknak fel kell tölteniük a készített dokumentációt és prezentációt a nemzetközi RoboCup Junior közösségi fórumra (http://www.rcjcommunity.org).

5. Konfliktuskezelés

5.1 Bíró és segédbíró

5.1.1 A futam alatt minden döntést a bíró vagy a segédbíró hoz meg. Ők felelősek az arénáért és az azt körülvevő dolgokért és személyekért.

5.1.2 A futam alatt a bíró és/vagy segédbíró döntései véglegesek.

5.1.3 A futam végén a bíró megkéri a csapatkapitányt, hogy nézze át és írja alá a pontozólapot. A csapatkapitánynak erre legfeljebb egy perce van; az aláírásával jelzi, hogy a csapat nevében elfogadja a pontszámot. Ha a csapatkapitány valamivel nem ért egyet, írásban jeleznie kell a pontozólapon és úgy aláírnia.

5.2 Szabálytisztázás

5.2.1 Ha bármelyik szabály tisztázásra szorul, kérjük felvenni a kapcsolatot a nemzetközi RoboCup Junior Menekítő Liga Technikai Bizottságával a közösségi weboldalon keresztül (http://www.rcjcommunity.org).

5.2.2 Ha a verseny során szükséges, a szervező bizottság vagy a technikai bizottság tagjai tisztázhatják a felmerülő kétségeket.

5.3 Rendkívüli körülmények

5.3.1 Rendkívüli körülmények (pl. előre nem látott problémák vagy robotképességek) esetén a szabályokat a szervező bizottság elnöke módosíthatja a szervező bizottság és a technikai bizottság elérhető tagjainak egyetértésével.

5.3.2 Ha valamely csapatkapitány/mentor nem megy el a megbeszélésre, amelyen a felmerült problémát és a szabálymódosítást lehet megvitatni, az a csapat részéről beleegyezésnek számít.

6. Elvárt viselkedés

6.1 Szellem

6.1.1 Elvárjuk, hogy minden résztvevő (diákok és mentorok) tisztelje a RoboCup Junior verseny küldetésnyilatkozátban lefektetett céljait és ideáljait.

6.1.2 Az önkéntes segítők, bírák és egyéb hivatalos személyek az esemény szellemét szem előtt tartva megpróbálják biztosítani, hogy a verseny méltányos és mindenekelőtt szórakoztató legyen.

6.1.3 Nem a győzelem a fontos, hanem hogy mennyit tanulsz közben!

6.2 Fair play

6.2.1 Kizárjuk azokat a robotokat, amelyek szándékosan vagy többször megrongálják az arénát.

6.2.2 Kizárjuk azokat a versenyzőket, akik szándékosan zavarják a robotokat vagy megrongálják az arénát.

6.2.3 Elvárjuk, hogy minden csapat a fair play szellemében versenyezzen.

6.3 Viselkedés

6.3.1 A verseny helyszínén mozgáskor mindenki figyeljen oda a többi résztvevőre és a robotokra.

6.3.2 A résztvevők meghívás nélkül nem léphetnek a többi liga vagy más csapatok felkészülési területére.

6.3.3 A csapatoktól elvárjuk, hogy tájékozódjanak a versenyt érintő friss információkról az esemény során. Az információk a helyi üzenőfalakon, esetleg a verseny helyi weboldalán és/vagy a RoboCup Junior versenyek weboldalán fognak megjelenni.

6.3.4 A nem megfelelően viselkedő résztvevőket meg fogjuk kérni az épület elhagyására, amellyel a versenyzésük is veszélybe kerülhet.

6.3.5 A szabályok betartatása a bírák és a szervezők jogköre, amelyhez szükség esetén a helyi rendőrség segítségét is igénybe vehetik.

6.4 Mentorok

6.4.1 Felnőttek (mentorok, tanárok, szülők, kísérők, tolmácsok, stb.) nem tartózkodhatnak a diákok munkaterületén.

6.4.2 A mentorok számára a szervezők elegendő ülőhelyet biztosítanak a diákok munkaterületéhez közel, hogy felügyelhessék mentoráltjaikat.

6.4.3 A mentorok nem javíthatják vagy programozhatják a csapatuk robotját.

6.4.4 Ha egy mentor hozzányúl a robothoz vagy megkérdőjelezi a bírói döntéseket, az első alkalommal figyelmeztetésben részesül. Többszöri előfordulás esetén a csapat kizárását kockáztatja.

6.4.5 A robotoknak nagyrészt a diákok munkájának kell lennie. Egy másik robottal azonosnak tűnő robotot a zsüri újra meg fog vizsgálni.

6.5 Etika és tisztesség

6.5.1 A csalás és rosszhiszemű magatartás nem bocsánatos viselkedés. Csalásnak minősülnek például a következők:

  1. A mentor a verseny alatt a robot hardverén vagy szoftverén dolgozik.

  2. Magasabb ligabeli vagy tapasztaltabb csapat tanácsokkal segíthet egy alacsonyabb ligában versenyző vagy kevésbé tapasztalt csapatot, de nem végezheti el annak munkáját. Ilyen esetben a tapasztaltabb csapat is a kizárást kockáztatja.

6.5.2 A RoboCup Junior szervezői fenntartják a jogot a díj visszavonására, ha a díjátadó után bizonyítható a csalás.

6.5.3 Ha egy mentor szándékosan megsérti a fenti szabályokat és a diákjai robotján dolgozik a verseny alatt, a mentor minden további RoboCup Junior versenyről kitiltható.

6.5.4 A viselkedési szabályokat megsértő csapat a versenyből kizárható. A csapattagok egyénileg is kizárhatók.

6.5.5 Kevésbé súlyos szabálysértéseknél a csapat figyelmeztetést kap. Súlyosabb vagy többszöri szabálysértésnél a csapat figyelmeztetés nélkül kizárható.

6.6 Megosztás

6.6.1 A RoboCup versenyek szellemében minden technikai vagy módszertani innovációt meg kell osztani a többi résztvevővel a verseny után.

6.6.2 Bármilyen fejlesztést közzé lehet tenni a RoboCup Junior weboldalon az esemény után.

6.6.3 A szervezők arra biztatják a résztvevőket, hogy nyugodtan kérdezzenek versenyzőtársaiktól a kíváncsiság és a tudományos-technikai megismerés jegyében.

6.6.4 Ezáltal teljesül be a RoboCup Junior mint oktatási kezdeményezés küldetése.

Függelék: a mentőcsomag elkészítésének egy lehetséges módja

Mentőcsomag 1

Mentőcsomag 2

Mentőcsomag 3

Mentőcsomag 4

Mentőcsomag 5

Forrás: Joyce, A. (n.d.). LED Throwies with On/Off Tab How-To. Retrieved October 2013, from Flickr:

http://www.flickr.com/photos/everythingdigital/sets/72057594069888500/